Un rolsito clasico para el foro.
Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.
Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).
Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y contra conjuros.
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento.
En melée, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades.
Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.
Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).
Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y contra conjuros.
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento.
En melée, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades.
Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.
Semi elfos
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como sigue:
1. Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados elfos).
2. Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona es semielfo.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y superstición.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.
De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.
Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos.
La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como sigue:
1. Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados elfos).
2. Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona es semielfo.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y superstición.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.
De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.
Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos.
La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.
Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años.
Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.
Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.
A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.
Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).
Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.
Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalización se ve reducida a -2.
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.
De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra en la información deseada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.
Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan una bonificación de +1 en Destreza.
Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el DM permita.
Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.
Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el DM permita.
Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.
Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
PROFESIONES
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categoría de personaje. Una categoría de personaje es como una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna.
Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de ese grupo.
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón
Guerrero Mago Clérigo Ladrón
Guardabosque Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de personaje opcional.
Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.
n El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.
n El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.
n El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.
Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.
Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campañas específicas.
n El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.
n La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero.
Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
n Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.
n El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categoría de personaje. Una categoría de personaje es como una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna.
Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de ese grupo.
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón
Guerrero Mago Clérigo Ladrón
Guardabosque Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de personaje opcional.
Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.
n El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.
n El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.
n El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.
Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.
Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campañas específicas.
n El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.
n La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero.
Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
n Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.
n El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.
Nombre: Maglor Ciryatan (me lo hice con este generador, y por acá hay más para otras razas y profesiones)
Alineación: caótico bueno
Elfo
Mago
Te pasaste con la bibliografía Pop.
Alineación: caótico bueno
Elfo
Mago
Te pasaste con la bibliografía Pop.
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