Los juegos de tiros y sus motores gráficos
Publicado: Lun Ene 09, 2006 8:44 pm
Hay en la wikipedia una interesante entrada que habla de los motores gráficos en los juegos de tiros de primera persona.
Recorre toda la historia desde los primeros inventores del género
Maze War (1973)
Battlezone (1980)
MIDI Maze (1987)
Pasa por los que popularizaron el género:
Hovertank 3D (1990) (PC)
Catacomb 3D (1991) (PC)
Ultima Underworld (1992) y System Shock (1994)
Wolfenstein 3D (1992) y Rise of the Triad (1994)
El motor Doom usado en Doom (1993) y Doom II (1994)
Marathon (1994) (MAC)
El motor Build empleado en Duke Nukem 3D (1996) (PC) y Blood (1997).
El nacimiento de los motores que trabajaban con polígonos y que requerían placas de video con soporte para 3 D:
Motor Quake: Quake (1996) PC, y empleado en Half Life (1998) GoldSrc (PC)
GoldenEye 007 (1997) (N64) y Perfect Dark (2000)
Motor Quake II, empleado en Quake (1997), así como en Sin (1998), Anachronox (2001), Soldier of Fortune (2000) (PC)
Lithtech 1.0 de Shogo: Mobile Armor Division (1998) (PC)
Lithtech 1.5 : No One Lives Forever (2000) Talon (PC), Alien vs. Predator 2 (2001) (PC)
Motor Unreal: Unreal (1998) (PC), Unreal Tournament (1999) (PC), Deus Ex (2000), Clive Barker's Undying (2001).
Motor Dark: de Thief: The Dark Project (1998), System Shock 2 (1999),
Thief II: The Metal Age (2000)
Motor Quake III: Quake III Arena (1999), Return to Castle Wolfenstein (2001), Call of Duty (2003) (PC), Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)
A partir del 2000 llegaron los efectos mas desarrollados de partículas, niebla, y la física de muñeco de trapo, recuerden algunos títulos y motores:
Codename Eagle (2000) Refractor engine (PC)
Battlefield 1942 (2002) Refractor 2 engine (PC)
Battlefield Vietnam (2004) (PC)
El motor Remedy MaxFX que movía a Max Payne (2001), Max Payne 2 (2003).
El RenderWare de Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
El usado en Halo: Combat Evolved (2001) (XBOX/PC), Halo 2 (2004) (XBOX), Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005)
El motor LS3D de Mafia (2002), Vietcong (2003), Hidden & Dangerous 2 (2004).
El motor Unreal Warfare usado en Unreal Tournament 2003 (2002), Unreal II: The Awakening (2002), Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003), y Unreal Tournament 2004 (2004)
Lithtech 2.0: Jupiter en No One Lives Forever 2 (2002), Tron 2.0 (2003).
Lithtech 2.5 que mueve a Global Operations (2002).
También cubre el ingreso a escena de los pixel y vertex shaders con :
PAIN : Painkiller (2004)
CryENGINE :Far Cry (2004)
El motor de Doom 3: Doom 3 (2004) y Quake 4 (2005).
El afamado Source de Half-Life 2 (2004), Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004).
Battlefield 2 (2005) (PC)
El Lithtech: Jupiter EX de F.E.A.R. (2005)
Call of Duty 2 (2005)
X-Ray de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2006)
La nota amplia datos para cada motor gráfico y juegos mediante enlaces, pueden verla por acá:
http://en.wikipedia.org/wiki/First_pers ... cs_engines
Hay datos interesantes como que cuentan que John Carmack, el programador lider de Id Software ha dicho que en su opinión será posible para el 2010 generar en tiempo real imágenes realistas por computadora en tiempo real, de entornos estáticos similares a los del mundo real.
Fuente: encyclopedia.laborwalk.com.
Recorre toda la historia desde los primeros inventores del género
Maze War (1973)
Battlezone (1980)
MIDI Maze (1987)
Pasa por los que popularizaron el género:
Hovertank 3D (1990) (PC)
Catacomb 3D (1991) (PC)
Ultima Underworld (1992) y System Shock (1994)
Wolfenstein 3D (1992) y Rise of the Triad (1994)
El motor Doom usado en Doom (1993) y Doom II (1994)
Marathon (1994) (MAC)
El motor Build empleado en Duke Nukem 3D (1996) (PC) y Blood (1997).
El nacimiento de los motores que trabajaban con polígonos y que requerían placas de video con soporte para 3 D:
Motor Quake: Quake (1996) PC, y empleado en Half Life (1998) GoldSrc (PC)
GoldenEye 007 (1997) (N64) y Perfect Dark (2000)
Motor Quake II, empleado en Quake (1997), así como en Sin (1998), Anachronox (2001), Soldier of Fortune (2000) (PC)
Lithtech 1.0 de Shogo: Mobile Armor Division (1998) (PC)
Lithtech 1.5 : No One Lives Forever (2000) Talon (PC), Alien vs. Predator 2 (2001) (PC)
Motor Unreal: Unreal (1998) (PC), Unreal Tournament (1999) (PC), Deus Ex (2000), Clive Barker's Undying (2001).
Motor Dark: de Thief: The Dark Project (1998), System Shock 2 (1999),
Thief II: The Metal Age (2000)
Motor Quake III: Quake III Arena (1999), Return to Castle Wolfenstein (2001), Call of Duty (2003) (PC), Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)
A partir del 2000 llegaron los efectos mas desarrollados de partículas, niebla, y la física de muñeco de trapo, recuerden algunos títulos y motores:
Codename Eagle (2000) Refractor engine (PC)
Battlefield 1942 (2002) Refractor 2 engine (PC)
Battlefield Vietnam (2004) (PC)
El motor Remedy MaxFX que movía a Max Payne (2001), Max Payne 2 (2003).
El RenderWare de Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
El usado en Halo: Combat Evolved (2001) (XBOX/PC), Halo 2 (2004) (XBOX), Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005)
El motor LS3D de Mafia (2002), Vietcong (2003), Hidden & Dangerous 2 (2004).
El motor Unreal Warfare usado en Unreal Tournament 2003 (2002), Unreal II: The Awakening (2002), Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003), y Unreal Tournament 2004 (2004)
Lithtech 2.0: Jupiter en No One Lives Forever 2 (2002), Tron 2.0 (2003).
Lithtech 2.5 que mueve a Global Operations (2002).
También cubre el ingreso a escena de los pixel y vertex shaders con :
PAIN : Painkiller (2004)
CryENGINE :Far Cry (2004)
El motor de Doom 3: Doom 3 (2004) y Quake 4 (2005).
El afamado Source de Half-Life 2 (2004), Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004).
Battlefield 2 (2005) (PC)
El Lithtech: Jupiter EX de F.E.A.R. (2005)
Call of Duty 2 (2005)
X-Ray de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2006)
La nota amplia datos para cada motor gráfico y juegos mediante enlaces, pueden verla por acá:
http://en.wikipedia.org/wiki/First_pers ... cs_engines
Hay datos interesantes como que cuentan que John Carmack, el programador lider de Id Software ha dicho que en su opinión será posible para el 2010 generar en tiempo real imágenes realistas por computadora en tiempo real, de entornos estáticos similares a los del mundo real.
Fuente: encyclopedia.laborwalk.com.