Los codigos que se usan, para las aventuras en foros es: Un * (asterisco) para señalar acciones y un - (guion) para los diálogos, por ejemplo:
Jose Orco: -Cabalgaré hasta el fin del mundo!
*Sube a su caballo y se aleja.
Lo que tienen que tratar ustedes, como jugadores, es darle una personalidad a sus creaciones, y tratar de mantenerla. Tomar decisiones tal cual ÉL la tomaría, y no USTEDES. Si hicieron un personaje con alineacion maligna, puede darse la oportunidad de aprovecharse de la desgracia de una niñita, y deben pensar que haría él, si lo hace, o no. Pero generalmente, no lo haría porque sabe que le puede traer consecuencias no deseadas, no porque lo que hace esta mal. Si a su vez, otro jugador es de alineamiento Legal bueno, o caotico bueno, podrá enojarse si su compañero se aprovecha de la situacion y tratará de convencerlo, por las buenas o las malas, de que no lo haga.
A su vez, tambien deberan tomar ciertas decisiones obvias. Por ejemplo, son un grupo que esta vagando en una ciudad sin objetivo alguno, y yo les hago aparecer a un tipo que les ofrece una recompensa por ir a buscar tal cosa, la idea es que se prendan, si lo rechazan como que no hay historia vio. Pero ojo, pueden hacer eso de rechazar la propuesta, lo que cambiaria la historia, en lugar de seguir las indicaciones de este sujeto, deciden primero preguntarle algo, para luego rechazar la oferta e ir en busca de lo que el quería, pero para ustedes. Claro que dado el caso, podria pasar de que el tipo contrate a otro grupo y tendrian competencia. Eso es lo interesante de estos juegos, ustedes marcan el rumbo de la historia, y esta cambia constantemente acorde a lo que digan/hagan.
Ahora, las reglas del jeugo, usaríamos D&D muy simplificado. Y aun así, no es tan simple.
Reglas:
Cada jugador tiene atributos y estadisticas, como en todo juego de rol. Estos son:
Atributos de vida:
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HP: Hit Points (puntos de vida)
AC: Armor Class (no es clase de armadura, sino que tan buena es, si la tirada de daño del enemigo es iferior a tu AC, el ataque no hara daño)
Atributos de habilidad: la base de todas estas es 10. Si un personaje tiene mas de 10, tendra bonificacion cuando haga uso de ese atributo, si tiene menos de 10 (un maleficio o una fractura o lo que sea) tendra penalizacion.
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STR: Fuerza, mientras mas tenga el personaje, sus ataques fisicos haran mas daño (si tiene 11 harán: numero de tirada + 1) Tambien da bonificacion cuando hagan tiradas de otro tipo de fuerza (si por ejemplo hay un compañero sujeto al borde de un abismo, para sacarlo tendran que hacer una tirada de STR y superar cierto valor. A su tirada le suman +1)
DEX: Destreza, la habilidad para realizar tiradas de acrobacia (trepar una cuerda, saltar y largo etc). Tambien influye en el sigilio y habildades para esconderse.
CON: Constitucion, afecta a la cantidad de HP y capacidad de carga. Tambien altera el tamaño del personaje.
INT: inteligencia, afecta a la capacidad de razonamiento y aprendizaje. Base 10 es un tipo promedio, con menos de 10 bastante tonto y con problemas para hablar. Los magos requieren mucha INT para aprender conjuros y lanzarlos exitosamente, no afecta al ataque magico.
CHA: carisma, influye en como se relaciona un personaje con los demas. Por ejemplo, uno quiere regatearle algo a un vendedor, y podra hacer una tirada de carisma para tratar de convencerlo.
Atributos de salvacion: Cuando son atacados con habilidades especiales, o por sorpresa o con un maleficio, tendran tiradas de salvacion para tratar de safar.
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Fortitud: Cuando son golpeados, hay chances, pequeñas de recibir un golpe critico mortal. Si esto pasa haran una tirada de fortitud. Tambien para ver si les afecta el veneno.
Reflex: Los reflejos, para evitar golpes sorpresivos.
Will: los salvara de hechizos.
Todos los atributos cambiaran acorde a la clase y habilidades de sus PJs.Atributos de ataque y daños:
Melee y Ranged: Tendran dos bonus, por ejemplo +10/+5, y pongamos que el enemigo tiene AC: 15. Ustedes tiran un dado de 12 caras. Sacan un 2.
2+10= 12, AC del enemigo: 15, fallaron.
Pero tienen dos tiradas. La segunda con menos bonificacion:
Tiran un 11.
11 del dado +5 = 16 AC del enemigo: 15, acertaron el golpe.
Ahora que lo golpearon, viene el daño.
El daño se calcula por tres cosas: El daño base de tu arma, tu fuerza y rara vez por algun "extra" (como puede ser, una espada +2 contra orcos)
Ejemplo:
Espada corta:
DAÑO: 1d6
CRITICO: 19/20 x2
RANGO: 1
Donde 1d6 significa que tenes que tirar un dado de 6
Critico 19/20 significa que si en la tirada de ataque (no la de daño, sino ataque, para ver si le acertas el golpe) sacas un 19 o 20, haces critico. el x2 significa que hacen el doble del daño
Rango 1 significa que es corta y tenes que tener al enemigo al lado. Un arco puede tener rango 10, una lanza puede tener 2 o 3.
Entonces, para mostrar un ejemplo de un ataque exitoso, seria asi:
Tirada de ataque: dado de 12 + su bonus.
Tiro un 7, le sumo 10. AC del enemigo 15, mi ataque es 17, le acerte.
Como le acerté hago la tirada de daño:
Tengo espada corta 1d6 + mi bonus (tengo STR 2, lo que seria +2)
Tiro un 5, le sumo 2= 7 de daño.
Si el enemigo tenia 7 de HP o menos, muere.
Cada cual tendra una ficha, que irá cambiando cuando suban de nivel.
Hay mucho numero y demas, pero creo que se entiende. Cualquier cosa preguntan o sobre la marcha de la aventura se explica otra vez o mas detalladamente.
Bueno, digan que piensan y si se prenden.