El fenómeno de World of Warcraf sigue dando que hablar.
Hay una nota en el diario New York Times respecto del dominio de este juego en línea,
En ella cuentan como Warner Brothers Interactive introdujo en marzo Matrix Online, como en los 3 meses siguientes solo contrataron el juego menos 50 mil jugadores, Warner lo vendió a Sony en junio, y tuvieron que achicar el mundo de 9 reinos virtuales a 3 pues los jugadores no se encontraban en un mundo despoblado de personajes.
Dicen que la crítica calificó a Matrix Online como una experiencia mediocre de juego, pero que el mercado no hace mucho tenía lugar para estos títulos, pero ahora el predominio del juego de Blizzard es tal que
se está provocando un debate respecto de que este título este ayudando al negocio llevando millones de usuarios al juego pago en línea, o hiriendo al sector al atraer tantos dólares y jugadores desde otros títulos.
Un vocero de la gente de Sony Online Entertaninment ( que tiene el mencionado Matrix Online y el más viejo Everquest) dice literalmente : "World of Warcraft posee completamente el espacio del juego en línea ahora" .
En noviembre los de Sony sacaron Everquest II, el mismo mes salió el juego de Blizzard, hoy Everquest II tiene entre 450 y 500 mil suscriptores, el 80 % de EEUU.
En cambio
World of Warcraft tiene más de 4 millones de abonados en el mundo, (un millón en EEUU, 1,5 millones en China -a sólo 3 meses de su lanzamiento- ).
El autor de la nota Seth Schiesel cuenta que el predominio es tan grande que se llegan a preguntar si no está dañando la industria de los juegos.
Dicen que para los desarrolladores
hasta que llegó WoW se creía que el mercado era un millón de personas para juegos pagos en línea, y que el producto de Blizzard ha destrozado esas presunciones sobre el tamaño potencial del mercado.
Richard Garriot, productor de NCsoft, (City of Heroes, Guilds Wars, Lineage), dijo: " Cada año alguien escribe un gran artículo sobre coo el negocio de los juegos masivos en línea ha alcanzado un nuevo nivel, y no será mayor. Y cada año parece que crecemos un 100 por ciento. World of Warcraft es solo el próximo gran paso en el proceso".
Cuentan que Lineage y Lineage II con 1,8 millones de suscriptores, principalmente de Corea del Sur, son los únicos que pueden compararse al producto de Blizzard.
Para el autor el mérito WoW es ser lo suficientemente sencillo como para atraer al jugador casual que puede entenderlo y sentirse exitoso, y a la vez poseer un nivel de profundidad tal que pueda tentar a los jugadores intensivos.
El presidente de Blizzard, que es propiedad de Vivendi Universal Games, dice que
estiman que un 25 % de los jugadores son mujeres, bastante más que el 10 % que había en otros títulos de la empresa.
Pero este suceso preocupa a los que dicen, si un chico paga 50 dólares por el juego y luego 15 dólares por mes, en algo que implica una dedicación de mucho tiempo, ¿van a ir a comprar el próximo Need for Speed o cualquier otro?
La nota en inglés
por acá.
Fuente:
ubebin.net.
Actualizo mi cálculo :
4 millones de usuarios x 13 dólares por mes = 52 millones de dólares mensuales
Más de 620 millones de dólares por año, .... ¿nada mal no?
¿Ven por qué todos quieren sacar juegos en línea?
¿Y eso implica que el servicio sea bueno? No. En Europa hay problemas de retrasos (lag), tan grandes que la empresa
ha decidido compensar a los usuarios, con dos días gratis, ¡¡qué pijoteros que son!!!