¿ Fotorrealismo en 10 a 15 años?
Tim Sweeney es el presidente de Epic Games y director de tecnología de la empresa que hace el motor Unreal.
Él fue fundador de la misma cuando se llamaban Epic Megagames y se dedicaban al shareware en 1991.
Es un gurú tecnológico de la empresa al estilo de lo que es John Carmack para Id Software.
Le hicieron una entrevista desde Gamasutra y dijo cosas interesantes que tomo traducidas desde
vidaextra.com:
Hay dos partes en el problema de los gráficos. La primera, son los problemas que tienen que ver con la fuerza bruta de procesamiento, como la luz completamente realista con reflejos en tiempo real, gráficos con anti-aliasing perfecto y escenas con calidad cinematográfica.”
“Sólo estamos a un factor de mil de conseguir todo ello en tiempo real sin sacrificios, así que seguramente podamos llegar a verlo en nuestra vidas. Es un mero resultado de la Ley de Moore. Probablemente llegue en 10 ó 15 años, lo cual no está tan lejos. Da un poco de miedo ya que en este punto podremos confundir a nuestros ojos con gráficos totalmente realistas.
Pero todavía existe un segundo problema con los gráficos que no es tan fácilmente solventable. Todo lo que requiera simulación de la inteligencia humana o su comportamiento, como la animación, el movimiento del personaje, la interacción y conversación con otros personajes… ahora mismo no es muy creíble.
Juegos de última hornada como la última expansión de ‘Half-Life’ o ‘Gears of War’ son extraordinariamente poco realistas comparados con un actor humano en una película, debido a los pequeños detalles del comportamiento humano.”
Una versión editada de la nota
por acá.
Fuente:
hispamp3.yes.fm.
La larga
entrevista en gamasutra.com tiene 10 páginas. Pero Sweeney recuerda sus inicios programando en Apple II a los 12 años. Hoy tiene 38.
Cuenta como comercializó su primer juego ZZT vendiendo 3 o 4 copias por día. Y describe con bastante detalle como llegó de programar en la casa de sus padres a la empresa grande de hoy en día.
Además es un repaso interesante de la etapa de los juegos shareware, que los hizo competir con Scott Miller de Apogee Software, y con los exitosos muchachos de Id que habían hecho Wolfenstein 3D.
Como pasan de hacer juegos con 3 personas (programador, artista y músico), a más de 20.