Un rolsito clasico para el foro.

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
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Un rolsito clasico para el foro.

Mensaje por POP » Vie Mar 02, 2007 9:29 pm

Estaba pensando en armar una partida de ROL aca en el foro. La manera de jugar es simplemente tomar decisiones para que sus personajes traten de terminar la historia que se les plantea.
Los codigos que se usan, para las aventuras en foros es: Un * (asterisco) para señalar acciones y un - (guion) para los diálogos, por ejemplo:

Jose Orco: -Cabalgaré hasta el fin del mundo!
*Sube a su caballo y se aleja.

Lo que tienen que tratar ustedes, como jugadores, es darle una personalidad a sus creaciones, y tratar de mantenerla. Tomar decisiones tal cual ÉL la tomaría, y no USTEDES. Si hicieron un personaje con alineacion maligna, puede darse la oportunidad de aprovecharse de la desgracia de una niñita, y deben pensar que haría él, si lo hace, o no. Pero generalmente, no lo haría porque sabe que le puede traer consecuencias no deseadas, no porque lo que hace esta mal. Si a su vez, otro jugador es de alineamiento Legal bueno, o caotico bueno, podrá enojarse si su compañero se aprovecha de la situacion y tratará de convencerlo, por las buenas o las malas, de que no lo haga.

A su vez, tambien deberan tomar ciertas decisiones obvias. Por ejemplo, son un grupo que esta vagando en una ciudad sin objetivo alguno, y yo les hago aparecer a un tipo que les ofrece una recompensa por ir a buscar tal cosa, la idea es que se prendan, si lo rechazan como que no hay historia vio. Pero ojo, pueden hacer eso de rechazar la propuesta, lo que cambiaria la historia, en lugar de seguir las indicaciones de este sujeto, deciden primero preguntarle algo, para luego rechazar la oferta e ir en busca de lo que el quería, pero para ustedes. Claro que dado el caso, podria pasar de que el tipo contrate a otro grupo y tendrian competencia. Eso es lo interesante de estos juegos, ustedes marcan el rumbo de la historia, y esta cambia constantemente acorde a lo que digan/hagan.

Ahora, las reglas del jeugo, usaríamos D&D muy simplificado. Y aun así, no es tan simple.

Reglas:

Cada jugador tiene atributos y estadisticas, como en todo juego de rol. Estos son:
Atributos de vida:
*****************
HP: Hit Points (puntos de vida)
AC: Armor Class (no es clase de armadura, sino que tan buena es, si la tirada de daño del enemigo es iferior a tu AC, el ataque no hara daño)
Atributos de habilidad: la base de todas estas es 10. Si un personaje tiene mas de 10, tendra bonificacion cuando haga uso de ese atributo, si tiene menos de 10 (un maleficio o una fractura o lo que sea) tendra penalizacion.
*******************
STR: Fuerza, mientras mas tenga el personaje, sus ataques fisicos haran mas daño (si tiene 11 harán: numero de tirada + 1) Tambien da bonificacion cuando hagan tiradas de otro tipo de fuerza (si por ejemplo hay un compañero sujeto al borde de un abismo, para sacarlo tendran que hacer una tirada de STR y superar cierto valor. A su tirada le suman +1)

DEX: Destreza, la habilidad para realizar tiradas de acrobacia (trepar una cuerda, saltar y largo etc). Tambien influye en el sigilio y habildades para esconderse.

CON: Constitucion, afecta a la cantidad de HP y capacidad de carga. Tambien altera el tamaño del personaje.

INT: inteligencia, afecta a la capacidad de razonamiento y aprendizaje. Base 10 es un tipo promedio, con menos de 10 bastante tonto y con problemas para hablar. Los magos requieren mucha INT para aprender conjuros y lanzarlos exitosamente, no afecta al ataque magico.

CHA: carisma, influye en como se relaciona un personaje con los demas. Por ejemplo, uno quiere regatearle algo a un vendedor, y podra hacer una tirada de carisma para tratar de convencerlo.
Atributos de salvacion: Cuando son atacados con habilidades especiales, o por sorpresa o con un maleficio, tendran tiradas de salvacion para tratar de safar.
*****************

Fortitud: Cuando son golpeados, hay chances, pequeñas de recibir un golpe critico mortal. Si esto pasa haran una tirada de fortitud. Tambien para ver si les afecta el veneno.

Reflex: Los reflejos, para evitar golpes sorpresivos.

Will: los salvara de hechizos.
Atributos de ataque y daños:

Melee y Ranged: Tendran dos bonus, por ejemplo +10/+5, y pongamos que el enemigo tiene AC: 15. Ustedes tiran un dado de 12 caras. Sacan un 2.

2+10= 12, AC del enemigo: 15, fallaron.

Pero tienen dos tiradas. La segunda con menos bonificacion:
Tiran un 11.
11 del dado +5 = 16 AC del enemigo: 15, acertaron el golpe.

Ahora que lo golpearon, viene el daño.
El daño se calcula por tres cosas: El daño base de tu arma, tu fuerza y rara vez por algun "extra" (como puede ser, una espada +2 contra orcos)

Ejemplo:
Espada corta:
DAÑO: 1d6
CRITICO: 19/20 x2
RANGO: 1


Donde 1d6 significa que tenes que tirar un dado de 6
Critico 19/20 significa que si en la tirada de ataque (no la de daño, sino ataque, para ver si le acertas el golpe) sacas un 19 o 20, haces critico. el x2 significa que hacen el doble del daño
Rango 1 significa que es corta y tenes que tener al enemigo al lado. Un arco puede tener rango 10, una lanza puede tener 2 o 3.

Entonces, para mostrar un ejemplo de un ataque exitoso, seria asi:

Tirada de ataque: dado de 12 + su bonus.
Tiro un 7, le sumo 10. AC del enemigo 15, mi ataque es 17, le acerte.
Como le acerté hago la tirada de daño:
Tengo espada corta 1d6 + mi bonus (tengo STR 2, lo que seria +2)
Tiro un 5, le sumo 2= 7 de daño.

Si el enemigo tenia 7 de HP o menos, muere.
Todos los atributos cambiaran acorde a la clase y habilidades de sus PJs.
Cada cual tendra una ficha, que irá cambiando cuando suban de nivel.

Hay mucho numero y demas, pero creo que se entiende. Cualquier cosa preguntan o sobre la marcha de la aventura se explica otra vez o mas detalladamente.


Bueno, digan que piensan y si se prenden.

Trigodon
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Mensaje por Trigodon » Vie Mar 02, 2007 10:01 pm

Obvbvbvbvbvio que yo me prendo, va a estar bueno. Ojalá seamos varios.

Chao
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Yenki
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Mensaje por Yenki » Vie Mar 02, 2007 10:06 pm

Yo idem.

Pero lo de los dados me confunde, ¿los tirarías vos por nosotros?

Me encantó el atributo "fortitud". :P

Orión
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Mensaje por Orión » Mar Mar 06, 2007 5:26 pm

Me prendo pero nunca jugue a un juego de rol, igual lo que pusiste lo entendi todo.

Chompiras
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Mensaje por Chompiras » Mar Mar 06, 2007 10:38 pm

Uhm entender lo entendi, pero no se si me saldra aplicarlo sobre la marcha.

Otra cosa, si un jugador no juega ( varios saben que a veces me re cuelgo con el foro de yen, y no lo miro por dias ), frena a los otros?


Por ahora me prendo (digo por ahora por que tengo un final en 20 dias maso)

POP
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Mensaje por POP » Mié Mar 07, 2007 3:18 am

El juego se desarolla posteando. Cuando hay batallas, por turnos predefinidos (por la tirada de iniciativa)

Pero durante la marcha, cada cual puede hacer la cantidad de posteos que quiera, por ejemplo preguntandole algo a un compañero, y cuando este responde hacer otro.

Con un post por dia alcansa. Si te retrasas mucho tiempo puedo tomar desiciones por tu personaje, o partirlo con un rayo.

Pero aun no arranca esto, estoy a full metiendo mano en el depto, yo les aviso.

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Mensaje por POP » Vie Ago 24, 2007 4:15 am

Bueno, cuando empese esta propuesta, al toque me salio la campaña por mudarme, asique ahora evivo el tema y actualizo:

Se me ocurrio un guioncito basico pero atractivo, perfeto para niwis. Una aventura media tirando a corta que sirva de introduccion.

Nesecito entre 3 y 4 jugadores. Si gusta y hay mas gente luego al terminar esta hacemos una "party" grande.

Releean el primer post y digan quien se prende.

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Mensaje por Yenki » Vie Ago 24, 2007 12:34 pm

¡Yo me prendo!

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Mensaje por Orión » Vie Ago 24, 2007 12:41 pm

juego!

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Mensaje por Trigodon » Vie Ago 24, 2007 12:41 pm

I´m in!

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Mensaje por POP » Vie Ago 24, 2007 3:07 pm

Perfect, uno mas?

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Mensaje por POP » Lun Ago 27, 2007 10:11 pm

Bueno, ya pasaron varios dias y nadie se sumo, asique sale de a 3


Este post lo usare para tirarles datos y para que pregunten. La aventura en si en otro topic, asi no se "ensucia"


Lo primero que tienen que hacer, es obviamente inventarse un personaje.

Basicamente en un principio nesecitan

Nombre
Raza
Clase
Alineamento



Historia personal no hace falta, debido a la naturaleza de el modulo (modulo se le dicen a las aventuras de rol)

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Mensaje por POP » Lun Ago 27, 2007 10:15 pm

ALINEAMIENTO

Aca les dejo un resumen de los tipos de alineamiento, que definiran gran parte de la personalidad de sus personajes.
Si bien en momentos se pueden desviar, no es recomendable, ya que puede acarrear consecuensian insospechitiadas!

Recomiendo nunca irse a los extremos (caoticos) ni tampoco Nestral absoluto, ya que son medios complicadetis.





*****************

Introduccion:

Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide también en tres partes. Esas partes describen, más o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo que no.
Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier daño causado.

Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo.
Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.

El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima. Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.


*******************

De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes.

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.
Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada.

Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.

Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.
Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–
uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón común y un doble que traiciona la gente a las para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.


Caótico bueno:
Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

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Mensaje por POP » Lun Ago 27, 2007 10:21 pm

RAZAS:



ENANOS:

Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350 años.

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de salvación.



Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla 9).

Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.

En una melée, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más grandes.

La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).

Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran 1-4 en 1d6
Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería 1-3 en 1d6
Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información no brota por sí misma a la mente.
Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.
Última edición por POP el Lun Ago 27, 2007 10:30 pm, editado 1 vez en total.

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Mensaje por POP » Lun Ago 27, 2007 10:25 pm

ELFOS


Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común – elfos altos –, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos.

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categoría múltiple)

Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo.

Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.

La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.

Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.

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